Etiquetado de videojuegos: ¿Una ley anacrónica?

La norma de etiquetado de videojuegos suena a una lógica del siglo XIX, completamente fuera de lugar en la realidad de quienes efectivamente usan consolas y aparatos electrónicos para recrearse.

Jueves 11 de enero de 2018

Etiquetado de videojuegos: ¿Una ley anacrónica?
Escrito por

Maria Fernanda Juppet, directora de la carrera de Derecho sede Santiago U.San Sebastián

Es extraña la conmoción que ha causado la puesta en marcha de la ley de etiquetado de videojuegosque intenta cautelar la información puesta a disposición de los consumidores sobre el contenido del juego que están adquiriendo.

Esta ley, que no entiende la realidad de los videojuegos en el Chile de hoy, se legisla por personas que en su mayoría no conocen la realidad de aquellos a los que está regulando. Los juegos hoy se adquieren por parte de los consumidores, en su mayoría on-line, sin soporte físico, y, por lo tanto, sin la información exigida al momento de la compra, ya que la mayoría de los servidores tienen su ubicación fuera de Chile, y, por tanto, no se le aplica la normativa local.

Además, la otra opción es por vía compra en plataformas como Amazon o e-Bay, que tampoco están obligadas a cumplir con la normativa por realizar la venta en un país distinto a Chile, aun cuando el despacho (y por ende la recepción del producto) se realice en nuestro país.

La norma de etiquetado de videojuegos suena a una lógica del siglo XIX, completamente fuera de lugar en la realidad de quienes efectivamente usan consolas y aparatos electrónicos para recrearse.

La lógica de la ley es que los padres se informen, a la hora de comprar, respecto de los contenidos de los juegos usados por sus hijos, particularmente de su violencia, pero al momento de permitir la habilitación de una tarjeta de crédito para hacer la compra sea on-line o por vía plataforma, se viola la idea de la ley.

La norma de etiquetado de videojuegos suena a una lógica del siglo XIX, completamente fuera de lugar en la realidad de quienes efectivamente usan consolas y aparatos electrónicos para recrearse. El jugador adquiere el juego sabiendo perfectamente lo que compra, en la mayor parte de los casos, lo ha reservado con anticipación, ha esperado su llegada, o simplemente lo descarga vía web.

Es compleja la tendencia que busca normar actividades propias del control parental más que la entrega de información adecuada. En mi opinión, no es una manera adecuada de incentivar la información, los padres están llamados a conocer las actividades de sus hijos por el hecho de ser padres, no porque el Estado, asumiendo de plano la falta de información respecto de sus actividades, obliga al vendedor a colocar una etiqueta que le indique que un determinado juego es violento, cuando en la mayor parte de los casos (temas bélicos, choques de autos, lucha), es obvio de mirar la tapa.